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アサシン・グリムトゥース考察基本 PT時グリム活用法 素早い敵を纏める方法 グリムタゲ移り対処法 アサシン・グリムトゥース考察 非常に強力な性能でありながらも、他に人がいたらタゲが流れるという厄介な性質を持つスキル。 それでもなお使いこなしたいという方に。 基本 まずはこれだけでも頭に入れておきましょう 周りに人がいる場合は使わない&配慮する 何もグリム使用時の話に限らず、当然の話です。 すぐ近くに人がいる場合は、そちらの人にタゲが全て移ってしまうので大迷惑を被らせる事になります。 また、近くに人はいないものの、同狩場に人がいることを確認している場合は グリムするのはいいものの、あまり長々と数多くの敵を釣り過ぎないようにしましょう。 現在のROの仕様では、マップ内に沸く敵の数はあらかじめ決められている為に 自分一人で数多くの敵を抱え込んでしまうと、他の人に自分が抱え込んでいる敵が当たりにくくなる、 偶然人が通りがかった場合の事故でより甚大な被害をもたらす、 グリムで一斉に敵を倒したら一斉に新たに発生したその敵が沸く為横沸きが多発する、 等、他の人にとっての不利益が数多く発生する為です。 接触される前にハイディングする 現在のROには「囲まれ判定」というものがあり、3体以上の敵に囲まれると FLEEの数字が一定数差し引かれて被弾率の計算をされてしまう、という仕様があります。 もし複数の敵をグリムで片付けようとした場合、接触された状態でハイディングしようとしても 潜る前に攻撃を被弾しまくって、そのままやられてしまうのがオチだからです。 ちなみに釣ってる最中などに間違って被弾してしまい、どうしようもならなくなってしまったら ハイディングよりもバックステップを使用する事をオススメします。 ソロの時はハイディング後、グリムは少し待つ ハイディング後に即グリムを撃つのではなく、ハイディングした後一呼吸おいてみましょう。 すると、敵は自分がハイディングした地点から1セル横辺りに来て一定時間待機します。 この一定時間待機中にグリムしてみると、撃ち洩らしなどがあるハイディング後即グリムよりも 効率的にグリムトゥースをヒットさせることができます。 PT時グリム活用法 事前準備としてハイディングしなければならないという特性があるが故に PTでヘタに使おうものならPTメンバーから批難轟々です。 ただし、使用方法さえ間違えなければ実に強力な範囲攻撃として大活躍することも出来ます。 まず、大前提として「自分が敵にタゲられている時は絶対に使わないこと」です。 もし使用しようものなら自分をタゲっていた敵が他のPTメンバーへと流れてしまいます。 プリやウィザードに流れようものならもう目も当てられません。 どういう状況が望ましいかというと、まずはPT内に自分以外の前衛がいる事を確認します。 この際耐久力的にナイトやクルセイダー辺りがいたらベスト。 PTの先頭はその人に一任し、自分は普段プリやウィザードに張り付いた敵を叩き落とす中衛役に徹し 自分も、プリやウィザードにもタゲが張り付いていない場合で 前衛キャラが敵を集め終わった所でハイディング→グリムグリムグリム。 属性を合わせればヘタな魔法よりも高い殲滅力を叩きだせる事でしょう。 この際主ダメージソースがウィザードのストームガストだとしたら、ストームガストの氷割りを グリムトゥースで行うことも可能です。勿論この場合、割る時はストームガスト展開中限定で。 また、「悪魔系、虫系、BOSS属性モンスターはハイディング・クローキングを見破ってくる」という性質があります。 この特性を利用し、上記の条件に当てはまるモンスターにタゲられている場合ならば PT時でもハイディング→グリムトゥースを行っても全く問題ありません。 ハイディングしていようが敵が攻撃してくる=タゲが外れない、という事なので。 この際、敵は通常攻撃しか行ってこない為、95%FLEEを確保出来ていればほぼ無敵になれるという利点もあります。 スキル攻撃を行ってくる敵に対しては地味に有効です。 ただし、囲まれ判定等も当然ある為に、あまりに大勢に囲まれた場合は有効な手段であるとはいえません。 (もっとも、アサシンで大勢に囲まれるという状況を作る事自体あまり望ましくない状況ではありますが) 素早い敵を纏める方法 他に人がいない状況であると仮定します。 敵 敵 敵 自<クローククローク… 敵 敵 以上の敵を一纏めにしてグリムで片付けたい。しかし、敵は足が速く、釣るのは一苦労だとします。 この場合、まずは一瞬だけクローキングを解除してみます。そしてすぐにまたクローキングを発動させます。 クローキング発動時は適当な場所に移動しておきます。 ! ! 敵 ! 敵 敵 ! 自<クロークカイジョ! 敵 ! 敵 ↓ ? ? 敵 ? 敵 敵 ? 自<ソシテ スグニ マタ クローク 敵 ? 敵 すると、敵は最初にクローキング解除した地点へ移動し始めます 自<クローククローク… ??? 敵敵敵<ナンダナンダ ?? 敵敵<ナンカイタゾ しかし、この時点ではまだ敵がバラけている事が多いため 実際にグリムをする前に、もう一度クローキング解除をしてみます。 自<クロークカイジョ! !!! 敵敵敵<イヤガッタ! !! 敵敵<オボエテヤガレ その後、今回はクローキング解除後即クローキングではなく 今度は即ハイディングをしてみましょう。ハイディングという事は、勿論グリム発動3秒前。 自<ハイディング! ??? 敵敵敵 ?? 敵敵 すると、今回の位置関係であればこのような状態になると思われます。 自<ハイディングチュウ! 敵×5<ドコイッタ ここでグリムトゥース。敵が5体まとまっているため 5体まとめてグリムトゥースのダメージを通すことができました。 自<グリムトゥース! 敵×5<ギャース 以上の方法は慣れればすぐにでも出来るものなので グリムトゥースをやるのであれば、知っておいて損は無いと思います。 グリムタゲ移り対処法 グリムトゥースはスキルの仕様上、虫・悪魔・BOSS属性の敵以外から ターゲットとして視認されなくなるスキル「ハイディング」を介する為に 時には第三者が来た場合、MOBのターゲットが第三者側へ移ってしまう事があります。 こうして第三者へとMOBが流れてしまうと、最悪の場合MPKとなってしまい 第三者側へ著しい不快感を与えてしまう為に、グリムトゥースを使う場合は そうならないように配慮する必要があります。 そこで、もしグリムトゥース中にタゲが流れてしまった場合の対処法を記しておきます。 グリムを一発当てて即ハイド解除 グリムトゥースのHIT中にハイディングを解除すると、MOBのターゲットがこちらに戻ってくる筈です。 ただし、なかなかタイミングがシビアな上、ラグやグリム先行入力連射でも失敗したり ハイディング解除が上手くいかない、といった事もあるので ぶっつけ本番で実践しようとしてもまず失敗するでしょう。 試してみたい場合は、仲の良い友人に協力してもらって練習を積んでおく事をお勧めします。 また、この方法に失敗した場合でも、即ハイドを解除した上で MBなどでMOBを攻撃し、無理矢理こちら側へターゲットを戻すという手もあります。 これでも失敗した場合は、Wisなりオープンチャットなりですぐさま相手側へ謝罪をしましょう。 やられた側にとって、「そのまま謝りもせず何処かへ行く」のと 「素直に謝罪してきた」のとでは、どう印象が違ってくるかはいうまでもないでしょう。 常識を持った行動をアサシン諸君は取るべき、と筆者は思います。
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【名前】 エアアクア 【読み方】 えああくあ 【分類】 飲料水 【捕獲レベル】 68 【生息地】 アクアマウンテン 【価格】 2lペットボトル/12万円 【詳細】 標高10000m以上あるアクアマウンテンに湧き出る湧水。 のど越しの良さは世界でも5本の指に入るとまで言われ、その名の通りまるで空気のように軽くて飲みやすい。 その透明感高い水質は料理の分野を問わず、世界中の一流料理人が調理用の水として重宝しているという。 捕獲レベルも高く、さらに値段も高いが節野の店ではお冷としてただで飲み放題。
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+ セリフ一覧 Grand summon 召喚 「また汚れ仕事か……まぁいい。いつものことさ」 Synthesis レベルアップ 「順調だ」 霊基再臨 1 「僕を誰かと勘違いしてないか」 2 「調子にのるな。慎重に行くぞ」 3 「暑いな...フードを外すよ。なんだい、その目は...?あまり期待されても困るんだが」 4 エミヤ「結局、僕にできることなんて、これしかない。アサシンのサーヴァント。正義の味方の末路としては、気の利いたブラックジョークだよ」アイリ「切嗣。声が届かなくとも、私だけは…あなたを」 Battle 開始 1 「手早く片付けよう」 2 「ここで仕留める!」 スキル 1 「念には念を入れて、な」 2 「手遅れだよ」 コマンドカード 1 「ああ」 2 「そうか」 3 「了解」 宝具カード 「カードを切ろう!」 アタック 1 「こっちだ!」 2 「残念!」 3 「ふっ」 エクストラアタック 「すまんな、仕上げだ」 宝具 「さあ、ついてこれるか。『 時のある間に薔薇を摘め (クロノス・ローズ)』!」 ダメージ 1 「しまった…!」 2 「くっ!」 戦闘不能 1 「ああ……やっとか」 2 「詰めが甘かった……んだな」 勝利 1 「ターゲットクリア」 2 「卑怯と思うか? なら、それがお前の敗因だ」 My room 会話 1 「だらけてる場合か、行くぞ」 2 「上手い作戦があるというなら、聞くだけは聞いておくが」 3 「慎重さ、綿密さ、あとは黙って無駄口を叩かないこと。それだけで上手くやっていけるだろう」 好きなこと 「好物? そうだな、たまには何か甘いものでも食いたくなる」 嫌いなこと 「嫌いな物? 言うまでもない。綺麗事で世の中を救えるなんて、甘ったれたことを抜かす奴には虫唾が走るね」 聖杯について 「聖杯だって? 碌なもんじゃないとだけ言っておく。まあ、その目で確かめてみると良い」 絆 Lv.1 「アンタの事情なんて知ったことじゃないし、聞きたくもない。ともかく、サーヴァントとしての務めだけは果たす。……それでいいんだ」 Lv.2 「世界を救うだと? 甘い考えはさっさと捨てた方が身のためだ」 Lv.3 「こういう無駄骨を……何度も繰り返してきた奴を知っている。誰かって? ……さぁ、誰だったかな……」 Lv.4 「妙だな…、アンタみたいなバカとはソリが合わないのが常だったんだが」 Lv.5 「この先どんな奇跡が起きようと僕の在り方、僕の罪状は変わらない。だが、僕がおよばなかったことを成し遂げられる人間なのかもな。アンタは」 イベント開催中 「何かおかしい、確認しておくべきだ」 誕生日 「生まれてきたのを、後悔したことはないか」
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:アラン・ピンカートン 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/中庸┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:10 【運】:60 【宝】:30┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:☆☆☆☆ 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ,.-<_ . `‐- ...、 r ――┴--- . . _ ‐- . . .` . ‐-....、 ヽ . . . . . . . . . . . . . . . .` . . . 、` . . 、 . . . . \ r--\ . . . . . . . . . . . . . . . . . . .`、‐ .、` . 、 . . . v/ i . . . . . . \ ̄ . ‐- 、 . . . . . . . . . . \ . ` .、\/ィ | . . . . . ,. '´ ̄ ‐- 、 ` . . 、 . . . . . . . \ . .\〈 ! . . . . i ` 、 .`ヽー-、 . \ . . \ V . . 「`ミヽ _≧、 . \ . .\ \-.、ヽ ヽ ハf^ト、` x.≦二ニ=ァ\ . \ . .\\`ヽ `ⅵ `亠',. ' 、弋_ソ/ | .∧ヽハ . . . .ト、! `! く j/ 乂´ヽ . .| '. _` ' ,.-1´ ヽ! ` . ヽ二ニマ , ' !、 \ `こ ,.イ / ハ ,.イ><´ / / '. / /ヽ _,. '´ / ヽ`ー- _ ,. / / / \ ‐- _ _,. -‐ i /  ̄\ / ,. '´ / i r' ´ \ レヘ __ /\ 0 / / / | ト、 ,. -‐ ' "´,.イ/ / | \ /  ̄ ―-、 / ! | 、 i弋二┐(r、i| i | / // | | ヽ '.弋こ し' || | | / O // |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:C (種別:一般 タイミング:常時) サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を断てば発見する事は難しい。 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率を「+15%」する。 ○調査術:B+ (種別:一般 タイミング:常時) 敵のサーヴァントの情報などを相手に悟られず調査する技術。 彼自身も高い調査能力をもっているが、宝具のバックアップにより驚異的な情報収集力を得ることが出来る。 このキャラクターは他陣営と接触した際に、接触した相手の全スキルを看破する。 ○気配察知:C+ (種別:一般 タイミング:常時) 敵の気配を察知するスキル。 周囲の生命体、霊的存在の位置を捕捉可能。 このキャラクターは常に「+10%」の勝率補正を持つ。 また、このキャラクターを対象にしたC+ランク以下の狙撃、または暗殺の効果を持つスキルや宝具を無効化する。 ○マネジメント:A (種別:一般 タイミング:常時) 一企業を一軍の裏方を担うまでに育て上げた経営眼。 戦闘以外の状況把握に有利な補正を得る。 このキャラクターはランダムイベントでの接触等の“対象がランダムで決まる行動”を 1シナリオに2回まで振り直せる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○ピンカートン探偵社(We Never Sleep) ランク:C 種別:対軍宝具 タイミング:戦闘開始前(最速) 消費魔力:20 アラン・ピンカートンが設立したピンカートン探偵社を再現する宝具。 彼の管理下に入った者に彼の所有する任意のスキルを付与することが出来る。 戦闘時、この宝具の使用を宣言することで、アサシンが持つ○気配遮断と○気配察知を 任意のキャラクターに付与することができる。 ただし、アサシンは「付与する対象の数×20」の魔力を消費する必要がある。 また、この宝具はアサシンが戦闘外でも使用することが可能。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「微笑む花が如き、君を 」クリア後 Arts(x1.0) 気配遮断 単独行動 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「微笑む花が如き、君を 」をクリアすると開放 セリフ一覧 微笑む花が如き、君を 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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スキル>クラス別>アサシン に戻る 画像 スキル名 Lv 種類 タイプ 習得Lv 消費MP 消費魂力 発動時間(秒) ク|ルダウン(秒) 発動距離(M) 説明 備考 ブレイヒット 1 単体 基礎 1 - - 瞬発 1 近距離 普通攻撃、100%基礎攻撃ダメージ生成使用後、自動連続普通攻撃 アサシンネイト 1 単体 物理ダメージ 1 21 - 1 2 近距離 基礎スキル、基礎攻撃ダメージ100%生成攻撃力291付加 ペインスラスト 1 単体 暗黒ダメージ 1 25 - 1 3 近距離 基礎攻撃ダメージ100%生成攻撃力307付加「痛」1点獲得、持続20秒、「痛」最大4点「痛」自身攻撃力アップ1点:6アップ2点:12アップ3点:18アップ4点:24アップ
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「ねえねえ、どうだったアサシン」 『とっても上手だったよ。マスターが楽しんで歌ってるって見てる方もわかるぐらい元気いっぱいで、ダンスのキレもすごかったもん。でも』 「でも?」 『あんまりマネージャーさんを困らせたら駄目だよ』 「だってアサシンとはやく遊びたかったんだもん!」 赤城みりあはTV局の楽屋にて、見えない誰かとおしゃべりをしていた。 虚空に向けて語りかける彼女を誰かが見咎めても、幼い時期の子供特有の頭の中の友達に話しかけていると捉えるか、はたまた不思議ちゃんとして売り出す準備をしているか程度にし か思われないだろう。 しかし彼女は確かに実在する存在と会話をしていた。自分の持っていたシャブティが姿を変えた存在――サーヴァントと。 『マネージャーさんはマスターのことを思って言ってくれてるんだから、ちゃんと言われたことを守らなきゃ』 「だって私、ちゃんとみんなにお疲れ様でしたって言ったよ」 『うっ、確かに……。だ、だけど、そうしなさいって言われたってことは、きっとそうしなきゃいけないんだよ。次からは全員に聞こえるように大声でお疲れ様でしたって言うだけじゃ なくて、きちんとひとりひとりにも挨拶しよ。ね? マスター』 「えー……。…………でも、アサシンがそういうならそうするね」 『うん』 みりあがアサシンの言葉に納得した次の瞬間、楽屋の扉が開かれた。早歩きで中に入ってきたのはスーツを着こなした三十代半ばの女性――みりあのマネージャーだ。 その顔つきは険しく、先ほど収録が終わると同時に、出演者全員にきちんと挨拶することなく飛び出していったみりあに怒り心頭のようである。 「みりあ! あなたね、自分の立場ってものがわかってないの!? まだ駆け出しのヒヨコでしかないあなたがこの街のお偉いさんに目を着けられたらひとたまりも――」 「プロデューサーごめんなさい! 今度からちゃんとひとりひとりに挨拶します!」 「まだ子供だからわからないかも知れないけど………………て、え? ど、どうしたのよ急に」 「プロデューサーは私のことを思って言ってくれてるから、ちゃんとしなさいって言われたことは守らなくちゃって」 「え、ええ……。なんだわかってるじゃない。それならいいんだけど、次から頼むわよ」 「はぁい。あ、そうだ! ねえねえプロデューサー、今から友達とショッピングに行ってきていい?」 「今から? まあまだ明るいから構わないけど、絶対に路地裏とか人気のないところに行ったら駄目よ? あと暗くならない内に帰宅すること。ちゃんと守れる?」 「うん!」 「なら行ってよし」 「やったぁ! 早くいこ♪ アサシン!」 「は? アサシン?」 『わわ、人前でみだりにクラス名を喋っちゃ駄目だよマスター!』 「あ、そっか。なんでもないよプロデューサー! じゃあいってきまーす☆」 訝しむプロデューサーを他所に、みりあは急いで着替えを済ませると楽屋から飛び出した。 迷路のようなTV局の中を迷うことなく駆け抜け、出口で彼女のことを待ち受けている少女に声をかける。 「お待たせアサシン♪ さあ、ショッピングにレッツゴー☆」 『だからアサシンって呼ぶのは駄目だってば……』 「えーっと、じゃあ樹ちゃん! ショッピングに行くぞー!」 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆***** 「アサシンはなにか叶えたいお願いってあるの?」 『だからアサシンじゃないよ』 繁華街の人ごみの中、マスターは聖杯に望む願いはないかと尋ねてきた。 流石にこうも人が多いところで聖杯戦争に関わる話をすることは憚われ、持ってきていたスケッチブックで返事をするわけにはいかなかった。 「私ね、叶えてもらいたいことがいーっぱいあるんだっ☆ カワイイ衣装とか、大きなステージで歌ったりとか! でも一番はみんなのところに戻って、また全員一緒にステージに立ちたいんだ☆」 『私の願いも、マスターを元の世界に戻してあげることだよ』 「ほんと!?」 『うん』 「えへへ♪ ありがとう樹ちゃん☆」 マスターはアイドルであった。 自分が歌手になるという夢を抱いたのが12歳の時であったのに、マスターは11歳にして既にステージに立ち、そしてお客さんを笑顔にしていた。 すごいと思った。歌唱力もダンスもとても小学生のものとは思えないレベルで、そしてなによりも彼女の笑顔は、煌びやかな衣装やスポットライト、出演者が身に着けていた宝石なん かより、ステージ上の他のどんなものよりずっとずっと輝いていた。キラキラしていた。 そう。彼女は、スターなのだ。 歌と、そして彼女の笑顔の輝きでみんなを笑顔にする、人々を幸せにする素敵な星。 きっと彼女が元居た世界では、彼女が失踪したことでみんなが心配している。悲しんでいる。 だから私は、マスターを守って、無事に元の世界に帰してあげなければならない。 「樹ちゃんってお姉さんがいるんだ! えへへ、実は私は妹がいるんだー☆ だから私もお姉さん!」 ううん、それだけじゃ駄目。ひょっとしたらNPCとしてマスターの知り合いもこの汚らわしい街に呼ばれているかもしれない。 彼女をアイドルたらしめる笑顔を、こんな聖杯戦争なんかで曇らせるわけにはいかない。もしもを考慮するとNPCへの被害も極力防いでいかなくてはならないだろう。 「ねえねえ樹ちゃん! また前みたいに変身して私を運んで! あれジェットコースターみたいですっごく楽しかった☆」 『そろそろ聖杯戦争が本格的に始まるから、そんなことしたらすぐに他のマスター達に見つかっちゃうよ。しばらくは禁止です』 「えー!! なんで!? 見つかっても大丈夫だよぉ! お願いッ」 『大丈夫じゃないし、今は人目も多いから無理だよ。あと、念話で話さないと変な目で見られるよ?』 「そんなことないよ。だって樹ちゃんはちゃんと私を守ってくれるし、今もこうして私とお話してくれてるもん。なにもおかしくないよ☆」 マスターはおしゃべりが大好きなのに、呼び出された時期のせいで念話かスケッチブックでしか会話できないことが申し訳ない。 だけどその分マスターを守る力を持ってくることができたのだから、彼女の為にも精一杯頑張ろう。 「そろそろお腹減ってきたね。樹ちゃんは何か食べたいものある?」 マスターからの質問。 近くに目をやれば、ハンバーガーショップやホットドッグの屋台などがある。 ハンバーガーやホットドッグなど、四国にも外国の料理は残っていたが、やはり本場のものはスケールが違う。 どれも捨てがたく、悩みに悩んで出た答えを手元に用意していたスケッチブックに書いてマスターに見せる。 「おうどんかー。この街にうどん屋さんってあるのかな?」 【クラス】アサシン 【真名】犬吠埼樹 【出典】結城友奈は勇者である 【属性】秩序・善 【パラメーター】筋力 C 耐久 D 敏捷 B 魔力D 幸運 C 宝具 B 【クラススキル】 気配遮断:‐ 後述の『無力の殻』を発動中にのみ、サーヴァントとしての気配を完全に断つことが可能。 【保有スキル】 神性:E~B 身体の一部を供物として神樹に捧げたことにより得たスキル。 供物として捧げた機能は神霊の所有物であるが、アサシンの身体の一部であることに変わりはないため、『散華』を繰り返す度に神霊としての側面が増加していくこととなる。 無力の殻:- 勇者へ変身していない状態のアサシンは英霊として座には記録されていないため、変身を解いている状態のアサシンは魔術師及びサーヴァントにサーヴァントとして認識されない。 なお上記のパラメーターは勇者に変身している状態のものであり、このスキルが発動している状態でのアサシンの身体能力は一般の女子中学生のものと変わらない。 【宝具】 『勇者の不凋花(神樹の祝い)』 ランク:B 種別:対人(自身)宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 神の祝福。 『勇者』という存在を害する全てに対し精霊が出現し、無効化する。しかし神霊由来の防御であるため、一定ランク以上の『神性』を持つ相手ならば突破は可能。その際の攻撃はBランク分の威力削減を行ってからダメージ計算する。 また神性由来でなかろうと、攻撃によって発生した衝撃波や音などには精霊が現れない、もしくは現れてもそれを緩和する程度となる。 なお、『無力の殻』を発動している状態でも、アサシンに危害が及ぶ際に自動で精霊は出現する。 『満開』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:99 最大補足:1000人 勇者の切り札。神樹から通常よりも多くの力を引き出し、飛行能力を得るだけでなく全てのパラメーターを倍加させる。 発動すると神官や巫女を思わせる服装となり、背後に巨大なアーチと花が現出し、そこからワイヤーを射出出来る。発動中はワイヤーの射程距離・操作性も格段に上昇する。 10ターンの発動を以って終了し、その際に『散華』が発生して身体機能の一部を喪失する。喪失する機能はランダムであり、サーヴァントとなっているため『散華』しても精霊が増加することもない。 また、『満開』発動中は『勇者の不凋花』は発動しない。 【weapon】 ワイヤー 勇者に変身している際、両手の裾に花の装飾が施されたリングを召喚し、そこからワイヤーを伸ばすことができる。 ワイヤーを巻きつけて拘束したり細切れに切断することなどが可能。 雲外鏡 満開によって追加された精霊。 木霊とは異なり自動発動はしないが、Dランク以下の攻撃を無効化する結界を展開できる。Dランク以上の攻撃は突破されるが、その際にDランク分の威力削減を行う。 【サーヴァントとしての願い】 マスターを平穏無事に元の世界へ戻す。 またマスターの関係者が巻き込まれていた場合、その人物も無事に元の世界へと戻す。 【マスター】 赤城みりあ@アイドルマスター シンデレラガールズ(TVアニメ版) 【マスターとしての願い】 叶えて欲しいことはたくさんあるが、一番は346プロのみんなとまたステージに立つこと。 【weapon】 なし 【能力・技能】 アイドルとしてのレッスンを行っている為、運動神経はいいかもしれない。 おしゃべりが趣味で、相手が独特な話し方をしていてもきちんと意思疎通ができる。 【方針】 アサシンに任せる。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メアリー1世 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:暗暗暗 【貯蔵魔力】■■■(上限3) 【状態】正常┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ / / // \ \ \ \ ゙ 、 f j | j \ \ } l ハ } | | ト ゙ 、-― -- Ⅵ l ハ ミ、 | | ,, -ヽ ハ ,.z笏トx、∥ ,!/ ハ/ jj イ ! \ イぃ少rぅ/ j j j゙、 / ' } ィ笊ミ _)厶ノ "´///,ハ / / バ 、 / | / ,rぅツ´"〈 ⌒ /'"´j/ / { Λ ..、 | リ/ 乂// ` __ / / /{ l{ } }} | ∥ハ \ "´ ノ ///,'/Λ V ,// | ハ{{ 込、 /'´//{ 〉/ ∨/ ゙ 、 {ハぃ ハ个ト。、 / {从乂// Λ、 ゙ 、! \゙ 〈 从イ ≧=イ _.√∥ト // /_ノ)_ | \} } /´"''Y{ 〈 .| j{/./ /´⌒ \ ゙ 、\v'/ /´"''ミ Λニ=-=ニ|lo / /イ\ \ / ゙ 、/ ,' {r=‐∥ /≫ ≪ ,.ィ"/ ′ =- / ` ,、 / / / ∥八≫,.ィ'" / ,' .. / ∥,、丶` / / /,, ''"≪ ./'´ -= { { ィ / /⌒ ̄ / 、__彡イ { ./ 乂从 〉... / / , 、丶~ > -―-=ニィ / 乂 乂 / ィ=ミ / ./ / #8202; \{ ``~、 / ´"'''" / ∥ . Y / / / >=-=ニ __ / / ∥ !/ / / \ ミ,′ j{ |⌒ミ、/{/ /-‐ ''"´ \ \ ミハ ゙ 、 | / / ,.ィ冖ヾ \ \ Λ ニ=-》 j、 / ′ / | ゙ 、 \ ``~、\.\ 彡イニ=--.............. '"´/ / / | ゙ 、 #8202; _ \ ``~´"ニ''"´ /"´⌒"´V / / / |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:戦闘開始時/常時) 戦闘開始時、敵陣側の【筋】【耐】【敏】【魔】のステータスで一番高い数値を1つ「-20」低下させる。 加えて「○種別:暗殺」のスキル又は宝具の成功率が「+10%」される。(反映済み) ┣サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ┗しかし、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ○信仰の加護:A+++ (種別:一般 タイミング:常時) 【自身以外の】「カリスマ」や「神性」、「神々や精霊の加護に連なるもの」を無効化する。 加えて、あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けず、令呪で行動を縛ることが出来ない。 ただし、カトリックやそれに連なる天使などに対しては効果を発揮しない。 ┣一つの宗教観に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいうが、最高存在からの恩恵はない。 ┣あるのは信心から生まれる、自己の精神・肉体の絶対性のみである。 ┗……高すぎると、人格に異変をきたす。 ○カリスマ:E (種別:一般 タイミング:常時)【現在:30%】 自陣側の勝率を「+30%」上昇させる。 ただし、戦うたびに勝率が「-05%」低下していく。 ┗軍団を指揮する天性の才能。 統率力こそ上がるものの、兵の士気は極度に減少する。 ○無辜の怪物:EX (種別:一般 タイミング:常時) 自身の宝具の判定時にダイスに大幅なボーナスが付与される。 ┣生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。 ┣本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 ┣このスキルを外すことは出来ない。 ┗【秘匿事項:本来その性格は残虐に捻じ曲げられるはずだが、「信仰の加護」が相殺している。】 ○男性不信:B- (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の勝率に、「その場にいる男性の数×10%」のペナルティを科す。 ┣史上に残る手酷い裏切りを受けたがゆえに、男性をソッチの意味で信用できない。 ┣【秘匿事項:ただし生涯付きまとった不運と孤独から、幸福な家庭を持つ根深い願望がある為】 ┗【秘匿事項:口説かれるとちょろい。 恐ろしくちょろいが……口説くなら覚悟が必要だぞ。】┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○我が身よ怨敵の血に染まれ(ブラッディ・メアリー) ランク:A++ 種別:対人宝具(暗殺) タイミング:戦闘判定時 消費魔力:ゲージ1つ 相手を一名指定し、命中判定を行う。 命中判定(自身の【宝】+1d150+10)が、相手の回避判定(相手側の【運】+1d100)を上回った場合。 その相手を聖杯戦争の盤上から排除する。 ┣プロテスタントを迫害し、女子供を含む約300人を処刑した逸話が宝具と化したもの。 ┣彼女の処刑行為はそのまま「大英帝国の黄金期」へと接続する為、その対象者は ┗「繁栄を望む」人類の潜在的願望に束縛されてしまい、回避判定に大きなペナルティを負う。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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アクアテスアサシン(あくあてすあさしん) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 107 No.(PS3) 142 Lv 26 種族 水棲型 HP 8003 TP 109 物攻 312 物防 269 魔攻 200 魔防 98 敏捷 52 状態異常 - 弱点 火・風 耐性 水 EXP 72 G 169 LP 4 備考 - 落とすアイテム 大きなハサミ(%)カニの甲殻(%)ホタテ 盗めるアイテム カニの甲殻 出現場所 幽霊船 アーセルム号イリキア大陸 東諸島カラプソン諸島 (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 鋏による引っ掻きで前方の相手を攻撃する。 回転からの裏拳で前方の相手を攻撃する。 両方ハサミで斬りつけて周囲の相手を攻撃する。 泡を3つ飛ばして前方の相手を攻撃する。 総評 幽霊船 アーセルム号や一部のフィールドにも出現するカニ型の魔物。 刃物状の鋏を持った青い甲殻のクラブマン系。 HPが高く、攻撃範囲の広い斬りつけ攻撃が厄介なのでそこそこ強い。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア クラブマン ウァタガンナー クラブルーテナント クラブルキャプテン クラブアドミラル スパイダー グリンスパイダー サソード デスシーカー ネタ
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